Cual Es El Componente Basico De Los Programas Y Los Cursos?

Cual Es El Componente Basico De Los Programas Y Los Cursos
Tarea 11 – Objetivo: Generar habilidad en el uso de los constructores de las clases. Complete el constructor de la clase Color, de manera que reciba por parámetro los valores que se desea asignar a cada uno de sus atributos y los inicialice. public Color ( ) Complete el constructor de la clase Triangulo para que inicialice el color de relleno y el color de las líneas, usando el constructor creado arriba.

¿Cuáles son los componentes del software?

El software se encarga de comunicar el hardware con las personas, es decir, son los programas que permiten que el hardware resulte de alguna utilidad. Los dos componentes principales del software son el sistema operativo y los programas.

¿Qué son las clases de un programa?

Clases y Objetos – Las clases son los elementos que definen la estructura de un programa. Tal como vimos en la etapa de análisis , las clases representan entidades del mundo del problema (más adelante veremos que también pueden pertenecer a lo que denominaremos el mundo de la solución).

Por ahora, y para que se pueda dar una idea de lo que es un programa completo, imagine que los algoritmos están dentro de las clases, y que son estas últimas las que establecen la manera en que los algoritmos colaboran para resolver el problema global (ver figura 1.

9 ). Esta visión la iremos refinando a medida que avancemos en el libro, pero por ahora es suficiente para comenzar a trabajar.

Fig. 9 Visión intuitiva de la estructura de un programa

Hasta ahora es claro que en un programa hay una clase por cada entidad del mundo del problema. Pero, ¿qué pasa si hay varias “instancias” (es decir, varios ejemplares) de alguna de esas entidades? Piense por ejemplo que en vez de crear un programa para manejar un empleado, como en el primer caso de estudio, resolvemos hacer un programa para manejar todos los empleados de una empresa.

  • Aunque todos los empleados tienen las mismas características (nombre, apellido, etc;
  • ), cada uno tiene valores distintos para ellas (cada uno va a tener un nombre y un apellido distinto);
  • Es aquí donde aparece el concepto de objeto , la base de toda la programación orientada a objetos;

Un objeto es una instancia de una clase (la cual define los atributos que debe tener) que tiene sus propios valores para cada uno de los atributos. El conjunto de valores de los atributos se denomina el estado del objeto. Para diferenciar las clases de los objetos, se puede decir que una clase define un tipo de elemento del mundo, mientras que un objeto representa un elemento individual.

  • Piense por ejemplo en el caso del triángulo;
  • Cada uno de los puntos que definen las aristas de la figura geométrica son objetos distintos, todos pertenecientes a la clase Punto;
  • En la figura 1;
  • 10 se ilustra la diferencia entre clase y objeto para el caso del triángulo;

Fíjese que la clase Punto dice que todos los objetos de esa clase deben tener dos atributos (x, y), pero son sus instancias las que tienen los valores para esas dos características.

Fig. 10a Diferencia entre clases y objetos para el caso de estudio del triángulo
  • La clase Triangulo tiene tres asociaciones hacia la clase Punto ( punto1 , punto2 y punto3 ). Eso quiere decir que cada objeto de la clase Triangulo tendrá tres objetos asociados, cada uno de ellos perteneciente a la clase Punto.
  • Lo mismo sucede con las dos asociaciones hacia la clase Color: debe haber dos objetos de la clase Color por cada objeto de la clase Triangulo.
  • Cada triángulo será entonces representado por 6 objetos conectados entre sí: uno de la clase Triangulo, tres de la clase Punto y dos de la clase Color.
Fig. 10b Diferencia entre clases y objetos para el caso de estudio del triángulo
  • Cada uno de los objetos tiene asociado el nombre que se definió en el diagrama de clases.
  • El primer punto del triángulo está en las coordenadas (10, 10).
  • El segundo punto del triángulo está en las coordenadas (20, 20).
  • El tercer punto del triángulo está en las coordenadas (50, 70).
  • Las líneas del triángulo son del color definido por el código RGB de valor (5, 170, 47). ¿A qué color corresponde ese código?
  • Este es sólo un ejemplo de todos los triángulos que podrían definirse a partir del diagrama de clases.
  • En la parte superior de cada objeto aparece la clase a la cual pertenece.

Para representar los objetos vamos a utilizar la sintaxis propuesta en UML ( diagrama de objetos ), que consiste en cajas con bordes redondeados, en la cual hay un valor asociado con cada atributo. Podemos pensar en un diagrama de objetos como un ejemplo de los objetos que se pueden construir a partir de la definición de un diagrama de clases. En el ejemplo 7 se ilustra la manera de visualizar un conjunto de objetos para el caso del empleado.

¿Cuál es la base de la programación orientada a objetos?

Clases y Objetos – Las clases son los elementos que definen la estructura de un programa. Tal como vimos en la etapa de análisis , las clases representan entidades del mundo del problema (más adelante veremos que también pueden pertenecer a lo que denominaremos el mundo de la solución).

Por ahora, y para que se pueda dar una idea de lo que es un programa completo, imagine que los algoritmos están dentro de las clases, y que son estas últimas las que establecen la manera en que los algoritmos colaboran para resolver el problema global (ver figura 1.

9 ). Esta visión la iremos refinando a medida que avancemos en el libro, pero por ahora es suficiente para comenzar a trabajar.

Fig. 9 Visión intuitiva de la estructura de un programa

Hasta ahora es claro que en un programa hay una clase por cada entidad del mundo del problema. Pero, ¿qué pasa si hay varias “instancias” (es decir, varios ejemplares) de alguna de esas entidades? Piense por ejemplo que en vez de crear un programa para manejar un empleado, como en el primer caso de estudio, resolvemos hacer un programa para manejar todos los empleados de una empresa.

Aunque todos los empleados tienen las mismas características (nombre, apellido, etc. ), cada uno tiene valores distintos para ellas (cada uno va a tener un nombre y un apellido distinto). Es aquí donde aparece el concepto de objeto , la base de toda la programación orientada a objetos.

Un objeto es una instancia de una clase (la cual define los atributos que debe tener) que tiene sus propios valores para cada uno de los atributos. El conjunto de valores de los atributos se denomina el estado del objeto. Para diferenciar las clases de los objetos, se puede decir que una clase define un tipo de elemento del mundo, mientras que un objeto representa un elemento individual.

  1. Piense por ejemplo en el caso del triángulo;
  2. Cada uno de los puntos que definen las aristas de la figura geométrica son objetos distintos, todos pertenecientes a la clase Punto;
  3. En la figura 1;
  4. 10 se ilustra la diferencia entre clase y objeto para el caso del triángulo;

Fíjese que la clase Punto dice que todos los objetos de esa clase deben tener dos atributos (x, y), pero son sus instancias las que tienen los valores para esas dos características.

Fig. 10a Diferencia entre clases y objetos para el caso de estudio del triángulo
  • La clase Triangulo tiene tres asociaciones hacia la clase Punto ( punto1 , punto2 y punto3 ). Eso quiere decir que cada objeto de la clase Triangulo tendrá tres objetos asociados, cada uno de ellos perteneciente a la clase Punto.
  • Lo mismo sucede con las dos asociaciones hacia la clase Color: debe haber dos objetos de la clase Color por cada objeto de la clase Triangulo.
  • Cada triángulo será entonces representado por 6 objetos conectados entre sí: uno de la clase Triangulo, tres de la clase Punto y dos de la clase Color.
Fig. 10b Diferencia entre clases y objetos para el caso de estudio del triángulo
  • Cada uno de los objetos tiene asociado el nombre que se definió en el diagrama de clases.
  • El primer punto del triángulo está en las coordenadas (10, 10).
  • El segundo punto del triángulo está en las coordenadas (20, 20).
  • El tercer punto del triángulo está en las coordenadas (50, 70).
  • Las líneas del triángulo son del color definido por el código RGB de valor (5, 170, 47). ¿A qué color corresponde ese código?
  • Este es sólo un ejemplo de todos los triángulos que podrían definirse a partir del diagrama de clases.
  • En la parte superior de cada objeto aparece la clase a la cual pertenece.

Para representar los objetos vamos a utilizar la sintaxis propuesta en UML ( diagrama de objetos ), que consiste en cajas con bordes redondeados, en la cual hay un valor asociado con cada atributo. Podemos pensar en un diagrama de objetos como un ejemplo de los objetos que se pueden construir a partir de la definición de un diagrama de clases. En el ejemplo 7 se ilustra la manera de visualizar un conjunto de objetos para el caso del empleado.

¿Cuál es la estructura de un programa de computador?

Tarea 11 – Objetivo: Generar habilidad en el uso de los constructores de las clases. Complete el constructor de la clase Color, de manera que reciba por parámetro los valores que se desea asignar a cada uno de sus atributos y los inicialice. public Color ( ) Complete el constructor de la clase Triangulo para que inicialice el color de relleno y el color de las líneas, usando el constructor creado arriba.